O jogador e moderador do fórum oficial lexmax juntou e resumiu todas as informações que temos até agora sobre o PvP no mundo aberto neste post. Estas informações foram traduzidas e estão sujeitas a alterações à medida que novas informações são fornecidas.

O PvP é um catalisador de mudanças em Ashes of Creation. O combate de jogadores tem a intenção de ser significativo, desde batalhas de caravanas até vastos conflitos de mundo aberto acarretados por orgulho dos próprios reis.

Para o PvP de mundo aberto, nós projetamos um sistema de sinalização que impede severamente as pessoas de atacar outros jogadores (descritos abaixo).

Nossos jogadores podem participar de PvP uns com os outros sem ter que recorrer ao assassinato. As penalidades devem ser severas o suficiente para impedir qualquer tipo de sequência de assassinatos nos locais onde os jogadores renascem.

Os jogadores irão naturalmente se deparar com aspectos PvP e PvE em Ashes, e é por isso que ele é rotulado como um jogo de PvX.

As mecânicas PvP seguem zonas PvP estáticas em certos pontos de interesse onde os jogadores lutam pelo controle de cidades, castelos, caravanas ou áreas de caça do mundo aberto. Estas são zonas PvP de mundo aberto que sinalizam a todos para a batalha.

  • Caravanas

  • Cercos a Castelos

  • Cercos a Nós

  • Guerras de Guildas baseadas em objetivos

Fora dessas zonas, aplicam-se regras normais de sinalização PvP (consulte Sinalização do Jogador abaixo)

As arenas são cenários PvP instanciados separados e não fazem parte do PvP de mundo aberto.

Existe um sistema de sinalização que desestimula o assassinato em massa.

Existem três níveis de sinalização para o PvP de mundo aberto.

  • Não-Combatente (Verde) - Todos no mundo começam como Não-Combatente.

  • Combatente (Roxo) - Se um Não-Combatente entrar em uma zona PvP (ver acima), ele será automaticamente marcado como Combatente enquanto estiver na zona e por um período de tempo após deixar essa zona. Os jogadores também são sinalizados como Combatente se atacarem outro jogador. Se os jogadores atacados revidam, eles também são sinalizados como Combatente, caso contrário, o jogador atacado permanecerá marcado como um Não-Combatente. Os jogadores podem matar combatentes sem repercussão, e são encorajados a fazê-lo, já que morrer estando no estado de Combatente significa que você sofre penalidades de morte reduzida (Veja a Morte do Jogador abaixo).

  • Corrupto (Vermelho) - Se um jogador Combatente matar um jogador Não-Combatente, ele será marcado como Corrupto. Se um Não-Combatente atacar um jogador corrupto, o Não-Combatente não sinalizará como Combatente.

  • Membros do grupo, membros da incursão, membros da guilda e membros da aliança não marcam um ao outro.

O sistema de caravanas é um sistema PvP de mundo aberto que gira em torno de oportunidades e riscos. As caravanas facilitam a transferência de mercadorias para os jogadores que desejam obter lucro. Iniciar uma caravana de uma cidade para outra criará um objetivo que os jogadores precisarão defender enquanto se move ao longo da rota escolhida até o destino selecionado.

  • Caravanas são iniciadas por jogadores com uma escolha diversificada de rotas e janelas de lançamento, tornando-as difíceis de serem pegas por "zerg".

  • As caravanas terão limites de capacidade de carga e estatísticas personalizáveis, como pontos defensivos, velocidade e número de guardas NPC contratados.

  • As caravanas criam uma zona PvP aberta que sinalizam os jogadores para o Combatente (Roxo) para defender ou destruir as caravanas. Os jogadores poderão declarar suas intenções de atacar ou defender através de uma interface de usuário.

  • Caravanas poderão transportar suas mercadorias, itens de missões e suprimentos para construir castelos e nós.

  • Será necessário um grupo para atacar com sucesso uma caravana.

  • Caravanas são físicas e podem te atropelar.

  • Se uma caravana for destruída, derrubará uma parte das mercadorias que está transportando.

  • A pontuação de corrupção de um jogador aumenta a cada jogador Não-Combatente morto.

  • Quanto maior a diferença de níveis entre os jogadores, mais corrupção será obtida.

  • Quanto maior for a pontuação de corrupção do jogador, maior será a porcentagem de queda de itens quando o jogador corrompido for morto (veja a Morte do Jogador abaixo).

  • Quanto maior for a pontuação de corrupção do jogador, mais penalidade sobre as habilidade e o status do jogador serão aplicadas, até que o jogador corrupto se torne ineficaz no combate.

  • A corrupção é removida pela morte. Múltiplas mortes podem ser necessárias para remover toda a corrupção. Pode haver outras mecânicas para reduzir a corrupção.

  • Corrupção tem um efeito visível na aparência do jogador.

  • A localização de um jogador corrupto é revelada aos caçadores de recompensas.

  • A duração da corrupção é reduzida em nós militares.

  • Quando um Não-Combatente morre ele sofrerá penalidades normais, que incluem perda de experiência, perda na durabilidade dos equipamentos, bem como a queda de uma porcentagem de matérias-primas transportadas.

  • Quando um Combatente morre ele sofrerá as mesmas penalidades, porém com a metade da taxa que um Não-Combatente.

  • Um jogador corrupto sofre penalidades de três a quatro vezes mais na taxa do que um Não-Combatente, e tem a chance de largar qualquer item seja ele carregado ou equipado com base na sua pontuação atual de corrupção. Isso inclui armas, equipamentos e itens de estoque.

  • Jogadores corruptos reaparecem em locais aleatórios perto de onde morreu, e não em onde os jogadores renascem normalmente.

  • Os jogadores podem adquirir o título de Caçador de Recompensas através de uma missão disponível apenas para os cidadãos dos nós militares no estágio 4 (Cidade).

  • Os caçadores de recompensas poderão ver jogadores corrompidos em seu mapa.

  • Jogadores corrompidos podem matar caçadores de recompensa sem aumentar a sua pontuação de corrupção.

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