Transmissão ao Vivo - Twitch 04/06/18



No dia 04/06/2018 alguns integrantes da Intrepid Studios fizemos uma transmissão ao vivo no Twitch trazendo diversas informações para a comunidade, imagens, um vídeo de PvP e respondendo a várias perguntas.


Neste dia o Ashes of Creation finalizou 2 semanas de testes contínuos do Alpha Zero e completou 1 ano desde o final da campanha do Kickstarter. E o que foi feito de lá para cá foi impressionante, pois outros MMORPGs normalmente levam muito mais tempo para fazer o que já foi feito no jogo.


Eles comentaram sobre o o visual dos equipamentos que serão bem customizáveis, sendo assim os jogadores de níveis semelhantes não terão sempre a mesma aparência de armadura e tudo isso sem precisar comprar coisas no Cash Shop.


Comentarão também que em 1 ou 2 messes será mostrado um novo estilo de combate mais voltando para o Action e uma nova UI para o jogo. E no final desse mês a equipe contará com mais 7 integrantes para ajudar no jogo.


Tivemos um vídeo de um gameplay com uma incursão PvP em um dos castelos que está sendo preparados para as guerras de cerco do Alpha 1. Lembrando também que as animações, efeitos, habilidades, etc... praticamente tudo não está finalizado ainda.



Algumas imagens de artes conceituais, modelos e imagens do jogo.



E a tradicional sessão de perguntas e respostas.


Pergunta: Há outras são as outras maneiras de se livrar da corrupção além da morte?


Resposta: A única outra maneira de se livrar da corrupção que discutimos até agora, é fazer missões com foco religioso. Elas são missões que ajuda que te tornam parte da comunidade, e do mundo, novamente. Este um processo complicado, até mesmo para que não seja fácil nem rápido se livrar da corrupção.


Pergunta: Quando poderemos ouvir mais sobre a história do jogo?


Resposta: Estávamos falando sobre isso a um tempo atras. Nós queremos publicar mais artigos sobre a história do jogo no blog novamente, mas estamos realmente focados no próximo marco. É por isso que não temos muitas atualizações no blog, e eu sei que as pessoas ainda estão esperando a Parte 3 da Série Nós, mas tudo é uma questão de colocar as pessoas certas nos lugares certos para que tudo seja feito da melhor forma possível. Creio que após o próximo marco as publicações no blog serão mais regulares e consequentemente teremos mais artigos sobre a história do jogo.


Pergunta: Qual a sua parte do jogo favorita? E qual parte vocês estão ansiosos para ver?


Resposta 1: A parte que estou mais ansioso para ver é como a economia irá se comportar com muitos jogadores. E o que eu mais gosto são as incursões e os calabouços, é super divertido ter várias pessoas juntas é completar um objetivo, isso é muito recompensador.


Resposta 2: Normalmente trabalho com história do jogo e com missões mas uma das partes que mais gostei foram as habilidades, tive a oportunidade de colocar minhas mãos nelas aqui, e ver elas prontas e funcionando é fascinante. Uma das habilidades em que trabalhei deixa as pessoas realmente sem ver o jogo e é divertido pensar na reação das pessoas querendo saber o que está acontecendo, mesmo que essa habilidade não dê nenhum dano. A parte que estou mais ansioso para ver é o sistema narrativo, está é a parte em que mais trabalhei, eu quero ver os jogadores vivendo isso e montando o quebra cabeça.


Pergunta: Quão difícil é o jogo? Normalmente os MMOs são muito fáceis.


Resposta: Nós queremos que o jogo seja acessível para todos os jogadores. Então a dificuldade vai depender do que você está querendo fazer, por exemplo, administrar uma guilda é difícil, lutar contra criaturas é difícil e juntar todos os recursos para montar uma arma épica também. Há tem níveis de dificuldades maiores e menores para essas coias, o jogo não será hardcore para todas as pessoas o tempo todo, pessoas que se dedicarem mais serão recompensadas, mas isso não quer dizer que as pessoas que jogam uma vez por semana não irão se divertir também.


Pergunta: Haverá missões ou chefões lendários que nos recompensarão com itens, habilidades ou títulos completamente únicos?


Resposta: Sim, isso é definitivamente algo que queremos fazer. Creio que a ideia de algo lendário é algo que acontece apenas uma vez, o que a torna especial se comparada a coisas que acontecem todos os dias. Isso nos dará bastante trabalho e os jogadores só poderão provar daquilo uma vez, mas as lembranças desse dia serão inesquecíveis.


Sabe um dos momentos mais marcantes para mim foi quando o [Sleeper?] foi morto. Ele é um chefão de incursão muito poderoso e uma vez morto ele nunca irá reaparecer. Após a sua morte o calabouço que ele pertencia irá mudar, e sabe, o mundo irá reagir, haverá consequência, tudo isso causado pelas ações jogadores. E isso não acontece só com chefões, você pode achar uma receita lendária ou uma montaria mágica que não se encontra em nenhum outro lugar. Momentos únicos é o que queremos.


Pergunta: Você pode administrar seu próprio bar na sua taverna e contratar um NPC para trabalhar nele?


Resposta: Sim. Pousadas e tavernas são espaços sociais que fazem parte do mundo RPG, e é onde os jogadores terão motivos e benefícios para estarem lá. Você pode construir uma taverna em propriedades livres e no local que desejar para maximizar o trafego de pessoas nela, você pode ter um NPC bartender que distribui as bebidas que você faz em sua taverna. Pessoas podem jogar cartas, curtir e passar o tempo. [E até trapacear nos mini jogos, trapaça virtual sem coisas reais envolvidas].


Pergunta: Precisaremos de plantas [Blueprints] para construir nas propriedades livres? Se sim como podemos obtê-las?


Resposta: Determinar sua propriedade livre, apenas o espaço de terra, não irá requerer nada específico [Precisar ser cidadão do nó], mas as construções que você fará nele sim. As plantas podem ser obtidas com outros criadores, você pode acha-las pelo mundo, e outras formas também.


Pergunta: Como as classes de defensores será balanceada no quesito: 'Sempre precisarei de um defensor comigo para matar monstros.' ou 'Um defensor não é necessário para matar monstros'.


Resposta: Em pequena escala, como monstros dispostos pelo mapa, não será necessário um defensor, mas em grande escala, por exemplo, um calabouço, certamente você irá precisar de um defensor. Defensores não irão apenas chamar a atenção dos monstros para que ele receba o dano, eles poderão modificar o terreno e usar suas habilidades para que o monstro faça exatamente o que ele quer. Eles são os guias do seu grupo.


Pergunta: Haverá magia de teletransporte e ou barreiras mágicas?


Resposta: Não haverá magia de teleporte de longas distancias, haverá apenas sob condições muito especificas, por exemplo, um nó cientifico no nível de metrópole deve disponibilizar teletransporte para a região a sua volta. Agora se você estiver falando de habilidades, sim haverá magias de teleporte de curta distância [Blink] e barreiras mágicas, e provavelmente não apenas para as classes de mago.


Pergunta: Teremos dois slots de armas, o primário e o secundário. As armas secundárias aparecerem no meu personagem? Por exemplo, tenho uma espada e um escudo equipados minha mão porém com uma espada grande no meu slot secundário, ela aparecerá nas minhas costas?


Resposta: Vai depender do tipo de slot que essas armas estão, nós queremos que o jogador possa escolher o visual, mas ter uma capa, uma espada, uma lança, uma espada grande, tudo isso ao mesmo tempo ficaria realmente estranho. Haverá uma opção sobre o que você quer mostrar no seu personagem e um sistema de prioridades por traz disso que irá controlar o que é mostrado dependendo do que está equipado.


Pergunta: Haverá a opção de utilizar dois escudos, um em cada mão?


Resposta: Hahahaha. Não, isso não irá acontecer.


Pergunta: Os equipamentos poderão ser aprimorados de alguma forma? Por exemplo, slots para pedras mágicas que aumentarão seu poder de ataque?


Resposta: Sim, isso será uma parte do sistema de progressão de equipamentos e através da criação você poderá se diferenciar dos outros jogadores. O sistema de progressão de equipamentos não será somente vertical, haverá opções como ter um dano físico menor porém um dano mágico maior.


Pergunta: Quando vocês falam do mundo reagindo as ações do jogadores o quanto disso está codificado no jogo para que ele reaja sozinho e o quando disso serão desenvolvedores e GMs realizando as modificações em tempo real?


Resposta: Muito disso já está prescrito no design, nós temos um mundo que reage a certos eventos e esses eventos disparam outros eventos formando uma cadeia de eventos. Esse é o principal modo de reação do mundo, nós já discutimos sobre eventos realizados por GMs e seria muito fácil colocar alguém por trás puxando as alavancas, mas nossa intenção é que os jogadores puxem essas alavancas e o jogo simplesmente reaja a isso sozinho.


Pergunta: Tivemos uma pequena conversa hoje sobre jogos onde se pode agachar e se inclinar. Haverá algo assim no jogo, até para podermos ter mais imersão nas cidades?


Resposta: Definitivamente os jogadores poderão se agachar no jogo nós já discutimos até como isso irá interagir com o sistema de furtividade. Agora se inclinar eu não tenho certeza, seria algo que podemos fazer, mas iria requerer um outro nível de animação. É uma coisa que está no radar mas ainda não tomamos uma decisão definitiva.


Pergunta: Haverá um sistema de glamour?


Resposta: Ele não será do tipo como se eu usa-se uma magia ou me desse uma benção temporária. Serão slots visuais onde você equipa algo e ele muda visualmente o seu personagem. Nós conversamos um pouco de como isso irá afetar a percepção de ameaça mas ainda não chegamos a uma conclusão, tipo, queremos que o jogador saiba que o outro está de armadura pesada mesmo que ele esteja com um visual de manto e também queremos que cada jogador se vista da maneira que quiser.


Pergunta: Vocês falam bastante sobre como o posicionamento é importante no combate. O quando a mobilidade faz parte disso e como ela é comparada a outros jogos?


Resposta: Mobilidade é muito importante, principalmente quando você está olhando para o seu oponente vê ele fazendo algo e você reage rápido o bastante para evitar aquilo. Nosso patrulheiro tem muito mobilidade, e creio que ele ainda não tem todas as habilidades de mobilidade no Alpha Zero. Quando mostramos ele no PvP na PAX East ficou muito aparente do quão efetivo um patrulheiro pode ser somente com suas habilidades de mobilidade, ele não tem muito DPS mas sua mobilidade compensa isso. É um estilo de jogo que algumas pessoas gostaram e entenderam.


Pergunta: Ultimamente percebi uma falta de incentivo para o PvP de mundo aberto, normalmente há arenas de batalhas e coisas do tipo que tiram o jogador do PvP de mundo aberto. Uma coisa que eu sei que funciona é um sistema de títulos onde basicamente você ganham pontos ao matar gente e perde ao morrer. O que vocês estão planejando para incentivar o PvP de mundo aberto? Ou não.


Resposta: Creio que umas das maiores razões seria o fato de você poder obter recursos ao matar alguém, há sempre uma aspecto econômico por trás do PvP. Nós também não queremos que os PvP aconteçam somente em arenas, a não ser numa atmosfera de competição onde há um time contra outro time e eles tem algo para provar, isso é divertido. Queremos que você tenha uma razão para entrar no PvP, e isso pode ser um ponto de recursos muito bom, caravanas, alguém desenvolvendo um nó aonde você não quer um nó, e se você entrar em PvP no mundo aberto quer dizer que você quer algo e se você for derrotado você sabe que você irá perder algo.

Títulos também são bem interessantes e eu acho que teremos isso também.


Pergunta: Uma vez que tradicionalmente a visibilidade é apenas uma combinação de uma ótima habilidade de se esconder e se mover silenciosamente, os NPCs, patrulhas, guardas, monstros, etc... tem olhos e ouvidos para nos perceber? Tome como base que as criaturas irão te atacar ao te ouvir ou ver como em Legend Of Zelda: Breath Of The Wild.


Resposta: É algo sobre o qual falamos e já temos no jogo. Ainda não tiramos proveito disso, mas o sistema está lá. Diferentes formas de percepção para diferentes NPCs... algo como em Final Fantasy 11, você tem sentidos, tem visão, mágicas, vários tipos de coisas que você pode usar para se esconder dos monstros e passar despercebidos por ele. Eu criei monstros únicos e os dei personalidades além de apenas mudar o quando de dano eles dão, sendo assim, haverá vários tipos de percepção e ir invisível não necessariamente fará com que você não seja percebido. Patrulheiros terão bastante disso.


Pergunta: Alguma chance de termos um chefão fofo?


Resposta: Um chefão? Gigante? Tipo o homem de marshmallow dos Caça Fantasmas? Umm... creio que sim.


Pergunta: Os lordes, deuses e todo poderosos terão maior controle sobre os eventos do mundo ou batalhas? Como bençãos, acessos a locais exclusivos e habilidades especiais?


Resposta: Os jogadores terão agencia sobre o mundo e o que eles fizerem pode ajudar ou trazer mais problemas. Não é como se apenas as guildas mais poderosas tivessem o controle, sempre poderá haver caos causado por apenas um individuo. Se você olhar o nosso sistema politico em um nó militar não necessariamente alguém de uma guilda será o governante, sendo assim sempre há a oportunidade de alguém que não está no comando emergir e controlar as coisas. Não importa o que você é você será capaz se fazer algo no mundo.


Pergunta: Como vocês planejam deixar as missões interessantes? Tradicionalmente nos MMOs temos matar monstros ou coletar itens.


Resposta: MMOs vivem de conteúdo, e ter coisas para cumprir em todos os níveis. As missões do tipo vá e mate cinco lobos são missões de preenchimento, elas não fazem parte da narrativa e não tem nenhum tipo de impacto. A ideia é transformar essas missões em tarefas orientadas a objetivos, não haverá narrativa associada a ela, você não irá salvar o mundo matando esses lobos, mas você irá contribuir para o nó cuidando dele, tipo, você estará em terras selvagens e serão dadas tarefas para você cumprir e você pensará 'Talvez algo interessante possa acontecer por aqui.' e você pode realizar essas tarefas ou não. É ai que vamos colocar esse tipo de missões no sistema de tarefas.

Já as missões de narrativas serão voltadas a contar uma história, ela terá multiplas partes, e elas não serão do tipo mate cinco lobos, serão vá e tente completar algo. Serão missões compostas do tipo que você começa algo e aquela coisa se torna outra coisa e tudo muda e no final você olha e UAU! E essa é a nossa intenção, não ser missões repetitivas e sim missões em que você vai lá e completa algo que muda o mundo seja essa mudança pequena ou grande.


Pergunta: O quão complexo o sistema de criação será?


Resposta: Há escolhas a serem feitas no sistema de criação e essas escolhas acabam afetando o seu produto final. Não é apenas tenha a receita X para fazer o item Y, há todo uma pensamento envolvido e um mercado a ser atingido baseado nas decisões.


Pergunta: Quantos porcento do jogo será P.V.P. e quanto será P.V.E? Ou vocês estão tentando fazer com que os dois corram de mãos dadas?


Resposta: Pessoalmente eu acho que essa resposta depende do tipo de jogador que você é, o nosso jogo permite isso, tipo, eu posso ser um criador e focar 100% do meu tempo em criação, eu não preciso participar de PvP. Haverá oportunidade para isso, por exemplo, se o meu nó está sendo atacado, eu posso pegar a minha espada ou deixar isso para outra pessoa. O PvE cria as coisas no mundo enquanto o PvP destrói e abre oportunidade para que novas coisas sejam criadas. Na nossa perspectiva eles andam de mãos dadas mas um jogador não precisa ser estritamente 50% PvE e 50% PvP.


Pergunta: O jogo tem uma premissa muito promissora, mas essa premissa depende muito da população do servidor para funcionar corretamente. Você pode nos dar exemplos de soluções que vocês têm para que tudo funcione com pequenas populações? O que ocorre cedo ou tarde na vida de qualquer jogo.


Resposta: Os principais problemas seriam a economia e os nós. As coisas que os NPCs compram e vendem escala baseado na atividade econômica que existe naquele servidor.

Assim que a inflação aumenta, os preços aumentam e no fim tudo acaba por ficar equilibrado naquele nó. Isso pode tanto aumentar quanto diminuir, a medida que as coisas vão ficando mais baratas e os jogadores não precisam ter tanto trabalho para consegui-las. Por outro lado temos o sistema de nó que foi criado para ser bastante flexível, nos permitindo aumentar ou diminuir a experiencia que um nó precisa para evoluir

e o desgaste que ele tem para regredir, tudo isso baseado na atividade dos jogadores.

Esses dois sistemas já foram pensados com essas premissas então tudo será muito fácil nesse quesito.


Pergunta: Haverá um nível secreto de vacas [Como em Diablo]?


Resposta: Haverá alguns segredos xD.


Pergunta: Quais planos vocês tem para implementar um robusto sistema anti trapaça,

já que a economia será um dos elementos centrais e não haverá vinculação de itens ao personagem, protegendo o jogo de jogadores que exploram falhas e usam bots para acumular riquezas? Isso é critico para que o jogo sobreviva após o lançamento.


Resposta: A natureza do jogo deixa muita coisa nas mãos dos jogadores é algo que nós levamos muito a serio. Nós já temos experiencia com MMOs e vimos economias imergir e sucumbir, vimos jogadores com maus comportamentos e aprendemos a lidar com eles. Implementamos vários sistemas bem no inicio do desenvolvimento. Não podemos dizer o que eles são exatamente, mas parte disso é sabermos o comportamento dos jogadores no jogo, ser sinalizados de maneira automática sobre comportamentos estranhos e poder ajustar tudo isso rapidamente. Isso pode tomar forma de bans automáticos ou rever a forma de que o processo é feito, mas essa informação está lá e nós podemos ver essa informação em tempo real. Assim que alguma coisa estranha acontecer, assim que alguém tiver um comportamento diferente, nós podemos zonear isso em questão de minutos então as pessoas não tirarão proveito disso por muito tempo.

Eu acho que desde o começo vocês sabem do quando estamos engajados a sermos capazes de descobrir porque as coisas estão acontecendo daquela forma, não apenas para a questão de trapaça mas para saber como os sistemas estão sendo usados pelos jogadores de uma maneira legal, por exemplo, umas das coisas que eu gosto de saber como designer é por que as pessoas não estão fazendo aquela missão incrível com uma recompensa otina que eu criei, eu fico tão animado sobre ela e ninguém à faz, você tem que se aprofundar para saber o que há de errado. Talvez seja porque ela é muito difícil, ou porque aquela recompensa não é tão boa assim, ou a missão está com um bug e ninguém consegue pegá-la, todas essas coisa nós podemos ver e isso é muito legal.


Pergunta: Haverá classes secretas ou classes ​​únicas desbloqueáveis?


Resposta: Provavelmente não, queremos que todos tenham as mesmas oportunidades nesse aspecto. Agora os Argumentos são outras história, temos organizações diferentes, guildas diferentes, religiões diferentes, e todas essas coisas podem oferecer Argumentos para as habilidades e algumas delas podem estar ocultas e outras serem super secretas. Você pode acabar sendo um tanque com uma habilidade que ninguém mais tem. Isso é totalmente possível.


Pergunta: Teremos caravanas de transporte público com a possibilidade de levar as pessoas AFK de uma cidade para outra?


Resposta: Sim, teremos alguma coisa assim para ir de um nó para outro e de um porto para outro, talvez algumas delas sejam controladas pelos jogadores como um sistema de táxi onde você pega algumas pessoas e leva elas para algum lugar enquanto estão.


Pergunta: A algum tempo atrás vocês comentaram sobre um aplicativo mobile associado ao jogo. Vocês poderiam detalhar mais sobre quais recursos vocês planejam implementar?


Resposta: Uma das principais funções será te deixar informado do que está acontecendo no mundo, por exemplo, se o seu nó está sob cerco, se o castelo você está vai cair, ou se suas plantações precisam de cuidados. Ele também irá permitir que você tome algumas ações como administrar a sua guilda, cuidar das suas lideranças, dos seus seguidores, da sua plantação, e creio que até utilizar o sistema de criação.


Pergunta: A progressão de armas foi mencionada aqui e ali, mas nunca foi detalhada, por exemplo, se ela pode mudar habilidades ou desbloquear novas habilidades.


Resposta: Considere sua arma como se fosse sua própria classe, só que num grau muito menor. Ela tem uma árvore de habilidades própria, tem seus próprios “equipamentos”, como argumentos, encantamentos, etc…

Você pode determinar efeitos especiais que te ajudam com o sistema de combos, deixando seu combo mais forte, mudando-o para outra direção, alterando a ordem dele, pode também determinar efeitos auxiliares baseado nos encanamentos da sua arma e energizar a sua arma com pedras de dano elemental, que funciona como um pedra papel e tesoura com a defesa do seu inimigo.

304 visualizações0 comentário

Posts recentes

Ver tudo

Live com Diretor Criativo

Galera estão esquentando os motores novamente para o Ashes of Creation. Amanhã o diretor criativo fará uma live. Segue mais informacoes abaixo (traduzido do original para Portugues) Para dar as boas

Redes Sociais - Ashes of Creation Oficial

  • Facebook Social Icon
  • Twitch Social Icon
  • DiscordIcon
  • YouTube Social  Icon
  • Twitter Social Icon
  • Instagram Social Icon

Redes Sociais - Ashes of Creation Brasil

  • Facebook Social Icon
  • DiscordIcon

Parceiros

cm.png

Conexão MMORPG

© 2017 Fansite 

O Ashes of Creation Brasil é um site criado por fãs e não é afiliado à Intrepid Studios, Inc. de qualquer forma.

Ashes of Creation e Intrepid Studios são marcas comerciais ou marcas registradas pela Intrepid Studios, Inc.

Salvo as expressamente indicadas, as reproduções de imagens, marcas, logotipos, nomes, denominações, gráficos, textos, desenhos, músicas, sons ou vídeos e quaisquer outras informações deste website possuem caráter informativo sem fim comercial e são alvo de direitos de autor e/ou de direitos de propriedade industrial protegidos por licença, constituindo parte integrante de Ashes of Creation de propriedade de Intrepid Studios, Inc. e foram originalmente disponibilizados no <site oficial>.

Este website poderá conter ligações a outras páginas de internet independentes, com conteúdos, legislação e política de privacidade próprios, pelas quais não será assumida qualquer responsabilidade legal.