Prefeitura


O barulho e o agito da cidade tomam conta de você. Da sua casa em um bairro mais pobre, um Vaelune grisalho e de pele enrugada vende alguns penduricalhos feitos de algo que ao menos parece ser ouro. Uma família de Dunir compra temperos de um Ren’Kai e sorriem ao receberem um desconto. O barulho muda à medida que você anda, e as pessoas deixam de se apressar, e os gritos e negociações cessam. Onde antes se via um Kaelar derrubado por doença e velhice, agora se vê uma Empyrean vendendo obras de arte de sua galeria (incluindo um guarda posicionado para afastar mãos leves). Você se sente meio fora de lugar, mas tem lugares para ir e pessoas para encontrar. Cada passo dado te afasta da cidade que conhece, e te aproxima da sombra do centro de poder. Olhando para cima, você vê algo que só pode ser chamado de zigurate, que em vez de venerar a criação, venera a burocracia. A única coisa acima dele é o sol, apesar de ele próprio parecer pagar respeito para o monumento à sua frente. Você sabe que está adentrando um lugar realmente perigoso – as decisões aqui tomadas não afetam somente você mas toda Verra.


Não há um prédio mais poderoso, mais magnético que a Prefeitura. Muitas histórias incluem temas de intriga, disputas de poder – o ponto mais alto da condição humana, e também o mais baixo. Essas histórias costumam estar envolvidas em política, ou algum tipo de cenário governamental. É só lembrar dos shows de TV onde políticos ambiciosos usam conversas secretas para expandir seu poder, livros de ficção científica em que corporações dominam tudo, ou livros de fantasia onde a corte é tão perigosa quanto um campo de batalha. Como o nosso jogo tem uma estrutura governamental regida por jogadores, nosso mundo não poderia ser diferente. Para aqueles que gostam de liderar, participar, ou controlar, esse sistema é pra vocês.


O POVO PRECISA DE LÍDERES


Nosso sistema de governo é totalmente sobre deixar os jogadores tomarem controle do mundo que criarem. O primeiro passo é decidir a atmosfera da cidade, que leis serão postas em prática, e como será governada. Muito disso depende do que de fato existe na cidade, então um dos principais sistemas com o qual os jogadores vão interagir na Prefeitura são as construções. Jogadores podem escolher que prédios serão construídos dentro das muralhas do Nó. Você está em um Nó econômico onde a maioria dos seus habitantes só pensa em dinheiro? Então talvez seja uma boa expandir o Mercado para permitir mais quiosques, ou usar esses recursos para construir uma casa de leilões. Essas são decisões que mudam não somente o cenário literal do Nó, mas o cenário político também. Discórdia sobre a direção que o Nó está indo é inevitável, e se isso vai dar em briga depende da esperteza daqueles sob o poder. Ao dar opções para os jogadores, personalidades se tornarão mais aparentes e a não ser que os lideres saibam jogar o jogo político, a máquina burocrática bem cuidada pode começar a ruir. Queremos que nossos Nós tenham personalidade, não porque os fizemos assim mas porque os jogadores são os Nós.

Porém, nem todo conflito surge internamente. Existirão momentos em que os Nós terão problemas um com o outro. Assim como nas Tavernas, Clãs ou grupos planejarão a derrota um do outro, líderes de Nós poderão planejar a destruição de outros dentro da Prefeitura. Quem mais poderia reunir o povo e alertá-los dos perigos crescentes, prontos para destruir seus lares, que não a burocracia sempre altruísta? A Prefeitura te dá a opção de tornar forasteiros de certas cidades inimigos do estado, recompensando seus cidadãos por ajudar a fazer justiça! Se as táticas de guerrilha parecem muito enroladas pra você, pode apertar um botão para declarar guerra contra um Nó e reunir seu povo para a batalha! Só tome cuidado para não perder o apoio deles, senão não ficará no poder por muito tempo...


VÍNCULOS DE COOPERAÇÃO


Relações entre Nós não envolvem somente guerras, mas também a formação de vínculos. Para aqueles mais interessados em chegar ao sucesso através da cooperação, a Prefeitura oferece opções para uma coexistência pacífica. Uma das melhores maneiras de mostrar que seu interesse é amigável é fazer um acordo de comércio. Cada Nó participante de um acordo de comércio pode ordenar que caravanas com certos materiais sejam enviadas ao outro, melhorando a economia de ambos os Nós ao mesmo tempo. Isso dará experiência a todos os envolvidos, contribuirá para o crescimento do Nó, e ajudará na construção de prédios. Na diplomacia, isso pode levar a uma maior confiança e até a formação de uma aliança. Queremos que a Prefeitura seja o lugar onde grandes decisões são tomadas para cada Nó. É aqui que a “classe dominante” se juntará e decidirá o que fazer (essas decisões podem rapidamente torná-las a “antiga classe dominante” também).


O Nó em si poderá se tornar mais ou menos atraente dependendo do que seus líderes fizerem. A importância desse fato vai longe. O começo de um nó é essencialmente um grupo de pessoas decidindo onde gostariam de fazer as coisas, o que cria um centro que atrai pessoas de pensamento parecido. Mas, eventualmente, desejos mudam, e a comunidade evolui. Onde inicialmente as pessoas tinham se juntado por necessidade de caça e missões, encontram comodidades que fazem com que queiram estabelecer algo mais permanente. Nossos calabouços, alocação de recursos, e desenvolvimento de casas dão razões para que as pessoas se assentem, o que acaba por criar uma comunidade. Uma comunidade próspera gera interações e eventualmente esse lugar poderá se tornar um local crescente para negócios, missões, incursões, grupos, etc. Manter o Nó povoado e feliz não é uma tarefa fácil, e fica nas mãos daqueles que foram escolhidos para garantir que tudo dê certo nesse pedaço do mundo. A maneira mais simples disso acontecer é através de uma opção simples que todos conhecem bem: impostos. No geral, jogos usam impostos para dissipar dinheiro, tirando dinheiro da economia para evitar a inflação. Em nosso jogo, impostos também terão um propósito para o jogador. Nossas cidades são regidas por jogadores, e tudo que for taxado nelas é taxado com base no que foi decidido pelo corpo regente do Nó. O Nó precisa de impostos para crescer, mas também precisa que sejam razoáveis para atrair mais população e apoio.


Existem outras maneiras mais positivas de atrair jogadores para seu Nó. Isso deve ser um objetivo central daqueles no poder. A Prefeitura permite que você recompense os cidadãos ou atraia ainda mais. Pode encher as ruas de festividades, dando aos seus cidadãos buffs de experiência, manufatura, serviços únicos, entre outros benefícios. Os líderes nas Prefeituras também podem gerar missões para todos aproveitarem. As recompensas dependem do nível do Nó, tipo de Nó, e que tipos de melhoramentos fizeram. Um Nó não fica pronto simplesmente ao ficar povoado; um jogo inteiramente novo começa para os jogadores com gosto para planejamento. Superar variáveis como localização, clãs em guerra, e aparecimento dinâmico de recursos são só o começo, pois você também precisa competir com líderes competentes de outros Nós! Os líderes de Nós têm que lidar com o lado bom e o ruim, e estão sempre guerreando na Prefeitura para garantir que os cidadãos dentro de suas muralhas estejam protegidos, produtivos, e felizes.

E VAI DURAR?

Ao sair da Prefeitura, há uma sensação curiosa de todo o peso do mundo ter sido levantado, mas um novo peso rapidamente o substitui. Você trilha o caminho que sempre faz pela manhã, sentindo como anda a cidade. O Ren’kai fechou sua barraca depois de um dia de sucesso, e um sorriso ainda está estampado no rosto dele enquanto pensa em voltar para casa. As ruas estão mais quietas, a algazarra deixou o mercado e foi trocada pela música saindo de tavernas como A Barba Opulente. Ser um membro do conselho não é fácil, mas tudo aqui é responsabilidade sua. Toda manhã as cidades precisam estar cheias de barulho no mercado, e toda noite as tavernas precisam estar repletas de pessoas. Amanhã, você fará a ronda novamente antes de voltar para a Prefeitura, colocando sua reputação em risco novamente para garantir que a cidade que você ajudou a construir exista para ver um novo dia.



Autor: Steven Sharif

Publicado em: 17/11/2017

Link do Artigo Original: https://www.ashesofcreation.com/city-hall/

Tradução Livre por: João Victor

Revisão por: Evandro Mota de Souza

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