Nosso Mundo Imersivo – Ambientes



Desde que eu consigo me lembrar, eu sempre tive uma imaginação super aflorada. Livros e filmes que me transportavam para outro mundo, para um universo diferente, fizeram parte de toda a minha infância. Os limites do que eu acreditava ser possível mudaram perante meus olhos. Eu podia voar, viajar pelo espaço, ou conjurar magias e matar o maior dos dragões. De repente eu me apaixonei em ter essas experiências. Foi apenas um curto período de tempo antes que essa sede por um mundo além da realidade, se transformasse em um amor por MMORPG.


O primeiro MMORPG que joguei, foi em 1992. Eu tinha 7 anos de idade, e todos os dias após chegar da escola, eu sentava na frente do computador e jogava Neverwinter Nights na AOL. Ninguém em minha família era um gamer. Video games quase não existiam nos tempos remotos de 1992. Claro que haviam games de console, mas Neverwinter Nights foi o primeiro MMORPG gráfico. Eu não compreendia o valor do dinheiro na época, tendo apenas 7 anos de idade, e eu passava horas jogando o game. Sem que eu soubesse, ao final daquele primeiro mês viciante, minha mãe recebeu a conta da AOL. Aquele game custava $6 por hora para se jogar. Digamos que o verão daquele ano não foi muito divertido pra mim.



O game em si abriu um mundo inteiramente novo aos meus olhos. Eu era realmente capaz de participar de uma maneira real, em mundos que eu havia apenas lido ou imaginado... Mais tarde em minha vida, eu tive contato com os prazeres de RPGs de mesa como D&D. Mas havia algo sobre video games que ficou marcado em mim. Só quando eu fiquei mais velho e comecei a experimentar diferentes MMOs que eu descobri o que separava o mundo virtual de um jogo dos mundos imaginários dos livros que li.


i·mer·si·vo

adjetivo

  • observando ou se relacionando com tecnologia digital ou imagens que envolvem ativamente seus sentidos e podem criar um estado mental alterado


Durante os últimos 30 anos, desenvolvedores tentaram constantemente melhorar a natureza imersiva dos MMORPGs. Nós percorremos um longo caminho na tecnologia desde 1991, e as possibilidades hoje são extraordinárias. Existem infinitos componentes para se criar um MMO imersivo, para nomear alguns:


História

Música

Som

Mecânicas

Agência [Em games, a agência do jogador é o nível de controle que o mesmo sente que possui sobre suas ações. Ex: The Elder Scrolls V: Skyrim onde se pode jogar por centenas de horas, sem fazer uma única missão ou seguir a história.]

Física

Risco e Recompensa

Ambientes


Este último item, Ambientes, é o que eu quero compartilhar aqui.


Em Ashes of Creation, o desenvolvimento dos Nós provoca mudanças no mundo ao ser redor. Mas e se o mundo mudasse independente desses Nós? Nós conversamos bastante no escritório sobre ambientes precisando de suas próprias peculiaridades. Como podemos dar aos ambientes traços únicos que vão além de uma direção de arte estelar? Nós damos aos ambientes vida e significado. Não apenas alguns efeitos visuais, mas com mecânicas reais que refletem aquela vida. Eu quero ver o mundo afetar as ações dos jogadores. Influenciar uma decisão que você pode ou não tomar. E eu não estou falando apenas sobre o clima aqui. Eu estou falando sobre zonas que seguem um ciclo de estações. Talvez estações que persistam ou mudem baseadas nas atividades da comunidade do mundo.


Deixe-me explicar…


Em Ashes of Creation o mundo mudará regularmente. Zonas vão progredir em um ciclo de estações, o que vai alterar a natureza do ambiente a sua volta. Neve pode bloquear passagens que estavam acessíveis em meses mais quentes, a primavera pode encorajar criaturas nunca vistas antes a surgirem na superfície, e o outono pode ser o único momento que algumas plantações prosperem. Este ciclo pode então se basear no estado dos Nós Mundiais e mudar de acordo com a progressão desses Nós. O que acontece se houver um verão inesperadamente longo e um outono muito curto? Nós mesmos não estamos completamente certos, mas nós sabemos que haverão diversas histórias que começam com "eu me lembro quando..." Eu quero que estes ciclos afetem uma grande variedade de mecânicas, incluindo: Geração de NPC, Conteúdos de Chefe, Masmorras, Recompensa de Itens, Progressão dos Nós, Combate, Uso de Habilidades, Coletas de Itens, Rotas Comerciais, Aparências dos NPCs e Clima. Como você atua no mundo dependerá da disposição do mundo naquele momento. Certamente você irá reconsiderar como vai entrar em determinada masmorra se é outono ao invés da primavera.


Mais importante, eu quero que você "sinta" a diferença no mundo a sua volta. Eu quero que Ashes deixe você imerso nas paisagens e sons da floresta que você adentra e imerso aos cumes daquele desfiladeiro que você desesperadamente se agarra. Se é inverno, eu quero que você sinta seus dedos congelando. O verão deve trazer aquela sensação de preguiça e sem vontade de fazer qualquer coisa. O mundo deve ter uma textura palpável, e nós vamos fazer isso não apenas visualmente, mas através da música, efeitos sonoros, e história que juntos completam aquela sensação de estar em uma relva. Estes detalhes são imperativos se nós queremos provocar uma resposta emocional que seja real.


O segredo para imersão, ironicamente para um jogo de fantasia, é criar a ilusão de realidade.


Isso é o que eu pretendo fazer.



Autor: Steven Sharif

Publicado em: 24/01/2017

Link do Artigo Original: https://www.ashesofcreation.com/our-immersive-world-environments/

Tradução Livre por: Leonardo M. A. Silva

Revisão por: João Victor

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