Dinâmica de Grupo



Dinâmica de Grupo em Ashes of Creation


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Formar grupos em um MMO é tão importante quanto qualquer outro aspecto do jogo. No entanto, muitas vezes ele é deixado em segundo plano - uma caixa de seleção para dizer que os jogadores podem jogar juntos. Mas qual é o seu propósito se não houver nenhum conteúdo que requeira que os jogadores se unam e viajem juntos? Em Ashes of Creation, formar grupos é uma parte essencial do jogo. O jogo solo é incentivado e totalmente viável também, mas acreditamos que um MMORPG traz o seu melhor quando está promovendo a formação de comunidades. E isso não pode acontecer se ninguém jogar junto. Hoje, nós queremos falar sobre a Dinâmica de Grupo de Ashes of Creation - considere esta a sua turma do 1º Ano de Formação de Grupos para o maior MMO de todos.


Nota: Ashes of Creation ainda está no começo de seu desenvolvimento. As idéias mostradas aqui podem facilmente mudar conforme o andamento dos testes e os comentários dos jogadores. Dito isto, os fãs de conteúdo em grupo podem ficar despreocupados pois sua diversão estará garantida, não importa o que aconteça. Nós prometemos.


TAMANHO DO GRUPO


Em Ashes of Creation, queremos algo grandioso. Nosso tamanho atual é de oito (8) jogadores em um único grupo. Embora esse número possa mudar antes do lançamento, ele está atendendo a um objetivo específico que temos para o jogo. Nós gostamos da ideia de ter grupos grandes porque queremos colocar o massivo de volta no Multijogador Massivo. Se as pessoas quiserem jogar com outras quatro pessoas, elas poderão jogar seu MOBA favorito. A ideia por trás de um grupo de oito pessoas é permitir-nos realmente ampliar os papéis do grupo e criar uma necessidade para cada um dos arquétipos em todos os grupos.



Podemos ser bastante criativos com os encontros se os construirmos pensando que haverá um representante de cada um desses papéis no grupo. Cada Arquétipo tem uma utilidade valiosa que se aplica à exploração e aventura, e ajudará masmorras e outros conteúdos a serem mais fluidos. Queremos permitir que grupos bem equilibrados sejam recompensadas pela sua diversidade e inclusão quando as pessoas estiverem determinando a composição do mesmo. Por outro lado é muito mais difícil balancear um grupos de oito pessoas, e ter um número maior do que o normal causaria problemas de disponibilidade para pessoas cujo círculo social é menor. Porém, com o tamanho dos nossos servidores paralelos, esperamos ver populações grandes na hora de formar grupos. Podem esperar que isso receba bastante atenção enquanto jogamos e durante as fases do Alpha.


REGRAS DE LOOTING


Este assunto é curto e seco, mas também é importante. Nós usaremos as regras de loot tradicionais. O líder do grupo define as regras e pode escolher entre: quem será o Lootmaster, deixar as coisas acontecerem no Round-Robin, ou através de Need/Greed com jogadas de dados.


Também estamos analisando a possibilidade de um sistema de lances, que permite que um jogador que deseja o item faça um lance contra outro jogador que deseja o mesmo item. Em vez de rolar, a pessoa disposta a pagar mais ouro recebe o item. Aquele ouro então é dividido entre o resto dos membros do grupo. Uma vitória, e todos no grupo também ganham!


Nós percebemos que a maioria das pessoas simplesmente adota o sistema Need/Greed como padrão, mas tudo em Ashes of Creation é voltado à agência e escolha dos jogadores, e queremos ter certeza de que haverá muitas opções para os grupos, amigos e guildas escolherem.



PAPÉIS NO GRUPO


Agora chegamos ao ponto principal - este é o âmago da questão da dinâmica de grupos em Ashes of Creation. Enquanto incluímos as funções tradicionais de Tanque, DPS e Suporte, nosso sistema de classes secundárias e o sistema de ampliação personalizam seu personagem de uma forma muito importante. Queremos que os jogadores e suas construções se sintam maleáveis ​​em Ashes of Creation. Nós não queremos que você se sinta rotulado em um único papel, mas ao mesmo tempo queremos que os papéis e as escolhas de personalização sejam significativos. Então, como mantemos a flexibilidade no crescimento do personagem e, ao mesmo tempo, asseguramos que os papéis são importantes?



Os papéis tradicionais são o conceito base em que nossas classes se enquadram, mas uma maneira melhor de pensar nelas é como ferramentas que cada classe pode usar para ajudar seus companheiros de armas. Adicionar Ampliadores - é assim que você diversificará e personalizará seu personagem fora de sua função principal ou dobrará sua função principal - a escolha é sua. Um tanque pode ser capaz de levantar uma parede, prendendo os monstros em uma área onde só ele pode ser atingido. Um especialista em dano pode ter habilidades que criam pontos fracos em seus inimigos, permitindo que todos causem mais danos a este alvo. Uma classe de apoio pode ser capaz de reforçar seus aliados com magia, endurecendo-os contra os inimigos implacáveis ​​que procuram derrubá-los.


Esses tipos de efeitos secundários são uma maneira de fazer com que as classes se sintam verdadeiramente úteis sem se prender às habilidades que pregam apenas Mais Agro, Mais Dano ou Mais Cura. Queremos que o papel que você desempenha realmente influencie seus aliados e os inimigos no mundo ao seu redor. Danos astronômicos são bons, mas fazer com que seu inimigo caia com estilo torna a vitória muito mais doce.


Em breve, aprofundaremos nossa dinâmica de grupo com detalhes sobre como tudo se junta em Raides, Masmorras e, sim, em nossos sistemas de missões e metas. Obrigado pela leitura, e lembre-se de se inscrever no nosso YouTube, Twitter e no nosso Twitch para ver nossas transmissões dos desenvolvedores quinzenais!



Autor: Steven Sharif

Publicado em: 21/07/2017

Link do Artigo Original: https://www.ashesofcreation.com/group-dynamics/

Tradução Livre por: Evandro Mota de Souza

Revisão por: João Victor

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