O jogador e moderador do fórum oficial lexmax juntou e resumiu as informações que temos até agora sobre os Nós e o cerco a eles nesse post. Estas informações foram traduzidas e estão sujeitas a alterações à medida que novas informações são fornecidas.

Dentro de cada servidor existem vários Nós, que são pontos de desenvolvimento posicionados cuidadosamente. Cada nó possui uma zona de influência (ZdI) pré-determinada e atividades de jogadores (missões, coleta, raides, etc.) dentro dessa ZdI contarão para o desenvolvimento daquele nó em particular.


Existem seis estágios de desenvolvimento de nós:

 

  • Expedição (Poucas Horas)

  • Acampamento (Muitas Horas)

  • Vilarejo (Poucos Dias)

  • Aldeia (Muitos Dias)

  • Cidade (Poucas Semanas)

  • Metrópole (Muitas Semanas)

Após um nó avançar de estágio, um número cada vez maior de nós vizinhos ficam proibidos de avançar para o próximo estágio. O desenvolvimento de um nó libera o conteúdo exclusivo do mesmo, e vem com o preço de travar o conteúdo exclusivo encontrado nos nós vizinhos.

O governo de um nó e seu prefeito são escolhidos dependendo do tipo do nó:

  • Governos de Nós Divinos são escolhidos pelos cidadãos através de missões focadas em serviços que provem a fé e dedicação ao nó.

  • Governos de Nós Econômicos podem ser comprados e vendidos pelos cidadãos mais ricos.

  • Governos de Nós Militares são escolhidos pelos cidadãos através do combate, até que sobre somente uma pessoa vitoriosa.

  • Governos de Nós Científicos são eleitos democraticamente.

 

Guildas não controlam nós. Há castelos para as guildas.

Cercos a nós permitem que os jogadores façam um nó regredir de nível (revertendo seu desenvolvimento) e o destruam completamente. Isso abre o caminho para novos desenvolvimentos e acesso ao conteúdo previamente travado dos nós vizinhos. Devido a essa dinâmica, conflitos políticos e intriga têm um papel importante na estrutura do mundo.


Cercear nós não será uma tarefa fácil para os atacantes. Cidades e metrópoles tem uma vantagem defensiva considerável. No entanto, cercos PvE automáticos podem ser iniciados contra nós que não são continuamente ativos.

Cercos são declarados diretamente por qualquer jogador que cumpra os pré-requisitos para dar início a um cerco. Durante o período de declaração, indivíduos ou clãs também podem se registrar para o ataque.

A declaração de um cerco é difícil e vai escalar de acordo com o tipo de nó sendo cerceado:

  • Cercear vai requerer uma quantidade de recursos e tempo similar ao que foi necessário para o desenvolvimento do nó que esta sendo cerceado.

  • Equipamentos de cerco precisarão ser construídos de acordo com o estágio do nó defensor.

  • Governos poderão alocar recursos, taxas, e missões para ajudar a desenvolver as defesas do nó.

 

Assim que um cerco é declarado, existe um período de tempo antes do cerco começar, determinado pelo tamanho do nó:

  • Vilarejo (2 dias)

  • Aldeia (3 dias)

  • Cidade (4 dias)

  • Metrópole (5 dias)

  • Quando um cerco começa, alianças temporárias serão estabelecidas entre atacantes e defensores.

  • Cidadãos do nó sendo atacado são automaticamente registrados como defensores.

  • Cercos não usam o sistema de sinalização de PvP.

  • Certas mecânicas de cerco poderão ser limitadas a grupos de tamanhos específicos durante os cercos.

  • NPCs servirão como pontos de defesa para um nó. Atacantes receberam vantagens ao mata-los durante os cercos.

  • NPCs só podem ser mortos durante o cerco e renascerão se o cerco falhar.

  • Existirão objetivos que podem ser capturados e que dão vantagens aos atacantes, como aumentar o tempo para jogadores renascerem ou reduzir o tempo de conjuração dos atacantes.

  • Defensores poderão atacar postos avançados dos atacantes para atrapalhá-los.

  • Um cerco ocorrerá em diversas fases. Isso será revelado no futuro no blog.

Um cerco de nós durará até duas horas. Atacantes precisarão manter um ponto central do nó, removendo a bandeira dos defensores e hasteando sua própria. Se o nó sobreviver, haverá um tempo de recarga antes daquele nó poder ser cercado novamente:

  • Vilarejo (20 dias)

  • Aldeia (30 dias)

  • Cidade (40 dias)

  • Metrópole (50 dias)

Moradias nos nós e nas propriedades livres só ficarão vulneráveis se o seu Nó-Pai cair em um cerco. Moradias serão destruídas se um nó cair para um nível abaixo do estágio 3. Os designs da sua moradia serão mantidos e podem ser recolocados no futuro.


Um cerco bem sucedido fará o nó cerceado perder um nível e dará espólios aos vencedores.

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